Для школьников и родителей
  • Главная
  • Развивашки
  • Unwritten tales 2 прохождение. Прохождение Книга ненаписанных историй (The Book of Unwritten Tales). В поисках утраченных реликвий

Unwritten tales 2 прохождение. Прохождение Книга ненаписанных историй (The Book of Unwritten Tales). В поисках утраченных реликвий

Только вошли, а уже разделены! Ладно, будем исправлять. В дальней комнате Иво найдёт так необходимый любой девушке инструмент (нет, не скалку!) и странные маски. Наверное, надо в них что-то вставить. Но до кристаллов не дотянуться! Направляем свои стопы к выходу и Иво с помощью мачете сделает себе переправу. У входа из ниш прихватим ведро и банку с остатками мёда. Так Иво станет обладательницей медузы в банке. Посветим соратникам: опустим банку с медузой в ведро, а ведро на удочку. Теперь видно, где наши герои! И ещё Вильбур увидит комбинацию и скажет её Иво. Пусть Иво введёт его, используя колонну с кольцами (закорючка, креветка, пучок водорослей и морская звезда) и жмём кнопку. Открылась дверь внизу, чем Вильбур и воспользуется. Но дальше вход закрыт. Пусть Вильбур спуститься, а затем снова подниматься (с помощью Ната). Толкаем камень на правую платформу, а Натом встаём на левую. Вильбур встанет на левую, и вы увидите принцип весов. Нат сможет открыть люк, но пролезть туда сможет только Вильбур. Пусть Нат спуститься, Вильбур поднимется. Затем лезем в открывшийся люк, и Вильбур станет обладателем кристалла и таблички. Отдаём всё это добро Иво. Пусть Иво введёт все коды (3й не сработал). Пусть Нат нажмёт голову, а затем входит в дверь и поворачивает колесо. После этого вводим 3й код и вся команда воссоединяется. Вильбуром идём в открытый проход внизу, и Иво получает второй кристалл. Вставляем кристаллы в отверстия и нажимаем их. Вперёд решается идти Иво.

В глубинах храма!

Вот Иво и внутри! Пусть возьмёт весло. Штырь бы пригодился, но Иво поднять его не в состоянии. Идём к площадке. По пути берём у двери камеши. Интересно, а кому тут приносили жертвы? Лучше не знать. Меньше знаешь - крепче спишь. Но Иво не удержится и найдёт банку сардин и каменный диск. Теперь нам надо попасть в рот монстра, но чтоб его открыть, нужны кристаллы! Но как их вынуть, оставив дверь открытой? Залезаем в машинное отделение, и Иво открывает дверь изнутри. Иво подбирает с пола цилиндр и ещё один диск из ящика. Затем она смотрит на машину. Чего-то тут не хватает? Ставим туда те диски, которые нашли. Теперь крутим диски и, ориентируясь на цвет поля (красное - неправильный символ; жёлтое - почти верно; зелёное - угадал), поворачиваем диски. Машина работает и путь открыт! Но Нат с Вильбуром куда-то пропали. Иво забирает кристаллы и идёт искать друзей. Но находит Мунка! Вот настырный.


Теперь возвращаемся в зал. Можем послушать, как он пытается открыть дверь. Видать, он очень глуп, раз не видит выемок под кристаллы. Пора избавится от него! Иво делает ловушку для Мунка: вставляет во вращающуюся машину весло, выливает на пол масло из банки и открывает ящик. Пора звать Мунка - бросаем в него камешки. Как только Мунк получит свои оплеухи, Иво шлёт ему письмо. Всё - Мунк заперт! Иво берёт из миски зеркало (странные у Мунка жертвы) и идёт выручать своих, по пути подбирая удочку. Друзей стережёт тролль! Но это и к лучшему - судя по голове, он феноменально туп. Ослепим его и осмотрим его дубину. Теперь Иво попросит Ната отвлечь тролля, а сама сделает ему ловушку из удочки, используя её на дубинку. Снова ослепляем тролля. Всё! Друзья свободны! Иво с Вильбуром идёт за артефактом, а Нат готовится к отступлению. Вставляем кристаллы и идём в рот.

В чреве зверя!

Да, темно! Пусть Вильбур пошарит у стены. Находим коробку, а в ней - сушеную медузу. Положим медузу в шлем (его надо найти) и наполняем его жидкостью (как окажется - кислотой). Да будет свет!

А зверь оказался настоящим! Ладно, но как перебраться через кислоту? Бочка есть, а весла нет. Пусть Иво использует бочку. Получаем весло. Искомый артефакт видать в сундуке, но нужна верёвка и оба перса! Вёрнёмся и переправим Вильбура. С граммофона берём царапалку и вставляем её в рог. Вильбур прыгает в дыру и возвращается с деревянным кругом и верёвкой. Отдаём эльфийке верёвку и, используя круг, переправляем обоих персонажей. Испольуя верёвку, вытягиваем сундучок. Из сундука забираем шкатулку с артефактом и рупор. Отдаём рупор Вильбуру и используем его в царапалку. Пусть Вильбур пообщается с монстром, и они снова на свободе!

Но что это? Нат нас предал? Но тут открывается портал и Нат с Вильбуром сбегают. Но Иво и Зверь попадают в лапы Мунка

Из огня да в полымя!

Оказываемся неизвестно где, а Вильбур жаждет доставить артефакт Архимагу. Но попадает в ловушку, а Ната кто-то сбивает. Нат приходит в себя в склепе (хорошо хоть не в гробу) и общаемся с местной нежитью в лице зомби Гулливера. После говорим с утопленницей, которая ждёт любимого (вот дура - он ведь явно с деньгами давно смотался к другой). Осмотрим весь склеп, и Нат возьмёт с собой кусочек кожи. Идём к выходу. Там Нат снова встречает Гулливера, с кем и общается. Затем Нат заводит разговор с призраком-Шутом. После осмотримся и захватим клей, катушку ниток и жёлтую краску.

На выходе Нат берёт немного красной землицы и поганку у дерева. Он пробует поговорить с головой, но паладин запрещает разговаривать с пленными. Разговор с паладином не клеиться - Нат узнаёт, что он ненавидит зомби (плюс явно нетрадиционной ориентации). Забираем из коробки карту, а из сундука - помпон. Отправляемся в типи. Пообщаемся с шаманом Тауренов (Близард приложил тут руку, не иначе), после чего Нат прихватит перо из убора, медную чашку и чёрную тушь. Есть ещё меха, но они с дыркой. Но Нат с помощью клея и куска кожи починит их в два счёта. Идём к склепу, а оттуда - к лагерю орков. Берём несколько гнилых досок. Около мусорной кучи Нат видит пресс в рабочем состоянии. Взяв синие цветы и лист бумаги, Нат стучится в ворота. Из разговора с вождём Нат узнаёт страшную вещь - Вильбур стал призом в состязаниях. Пробуем стать участником - Нат не очень похож на героя. Идём искать замену (на заднем плане виден замок Мортоги).

Паладин отказывается нам помочь. Ну, может нежить будет полезнее. Гулливер сообщает, что помочь нам могут только специальные артефакты.

В поисках утраченных реликвий!

Гулливер скажет, где меч, если Нат достанет для него легкое, сердце и молнию для оживления тела. Лёгкое у Ната есть - он с чистой совестью отдаёт меха. Шут знает, где шлем, но взамен надо снять с него колодки. А о щите знает утопленница, но эта дура до сих пор ждёт письмо от любимого. Поможем ей - используя перо (и откуда чернила взялись?), Нат напишет письмо, выбирая следующие: Дорогая! Слышу ужасные голоса! На дне моря! (или как-то так) Отдаём письмо, но эта пустышка требует печать. У выхода капаем воском на печать, а затем используем его на кольцо на гробе. Отдаём запечатанное письмо, и Нат узнаёт, что щит у огра. Пора помочь Шуту.

Шут говорил, что эти колодки навесил на него паладин и только если он простит Шута, то они исчезнут. Но паладин не хочет прощать Шута. Тогда Нат идёт к шаману и тот даёт ответ - зелье лунатизма. Для его изготовления нужны: слюна, волосы, одежда и прах родственника (привет Вуду Леди!). Приступим к сбору! Легче всего получить слюну - положим чашку на место попадания слюны и упомянем зомби. Теперь пусть Нат упомянет перхоть, и паладин тут же отдаст ему гребень. В склепе легко найти урну. Отдаём всё добро шаману, и Нат получает зелье. Даём зелье паладину (получив бесполезные способности) и смотрим шоу! После того, как Нат придёт в себя, прихватим голову Эстер. Идём к Шуту, и тот скажет, что шлем в руднике кобольдов. Потом отдаём Гулливеру голову. Любовь не ведает тленья! Эстер радушно предоставляет своё сердце, и теперь осталось оживить монстра, и тогда Нат получит ещё и броню!

Шаман может помочь Нату но требует Грибы духов (мы их видели на Болоте). Толчём цветы и землю - получаем синюю и красную краску. Идём в склеп. Шут скажет, что все грибы вышли, а новые будут через два месяца. Но нам нужно сейчас! Нат решается слелать грибы сам. Смочив красный порошок, смешаем краски для получения зелёного и лилового. Красим гриб - получаем нужный. Но шаман его не возьмёт - мол, запах не тот. Ишь, какой привереда! Пусть Нат отдаст гриб Эстер и уже этот гриб - шаману. Взамен он даёт листок с танцем (не даёт сразу - надо выйти и снова зайти в типи). Получив что надо, Нат оправляется к штырю и использует лист (надо кликать по клавишам, когда стрелка окажется в зелёных скобках, возможно три промаха). Нат получил разряд, но у Гулливера появилось тело! Получаем от влюблённого доспех и указание, где меч. И Нат отправится за шлемом.

А шлем-то непростой оказался! В ходе разговора выясняем, что он теперь божество и больше защищать ничто не намерен (интересно, что может понадобиться шлему без головы?) Разве что смазка, но он это не понимает. В результате Ната вышвыривают. Возвращаемся в туннели (от них веет дьяболикой). В одном из помещений Нат увидит интересную картину - у кобольда есть свой мишка. Пусть Нат переложит его. Когда драчуны исчезнут (надеюсь, они не разобьются), Нат пойдёт дальше налево. Пока кобольд отошёл, он похищает флягу (если вас заметят, то просто вышвырнут). В правой от перекрёстка комнате Нат берёт со стола ключ, а из ящика - динамит. Наберём воды из корыта и откроем сундук в закутке. Нат найдёт магнит, который прихватит с собой. На развилке идём прямо и посмотрим на факел. Нат потушит его фляжкой и по пути дальше заберёт её с собой. В следующей пещере Нат решит устроить обвал, заложит динамит под кучу мусора. Но как его зажечь? Возвращаемся к костру и запалим от него факел. Осмотрев тележку, Нат находит рукоятку. Вот, наконец, и святилище! Но как забрать шлем? Нат соединит катушку с магнитом, а потом использует это на шлем. Говоря от лица Уги (кобольдского бога видать) Нат заставит выбросить шлем. Из пожертвований ничего не возьмёшь, а у кобольда слишком малый словарный запас. Нат уходит, прихватив у выхода шлем. Он отправляется к ограм.

А и него тут мило! Говорим с огром - это, оказывается, братья. А вот и щит! Он служит им обеденной тарелкой. Взять его нельзя, а пока Злофф читает, Грумп не может поесть. Он предлагает сделать особый коктейль огра - для этого подойдёт любой крепкий алкоголь и зонтик. Нат получает разрешение осмотреться и находит шланг, мешок подгнивших яблок (и зачем они огру?), стакан и зонтик в шкафу. Сыпем яблоки в пресс около орочьего лагеря и получаем забродивший сок. Идём к шаману. Видать, от наших лже-грибов он далеко улетел! Нат прилаживает шланг к крышке котла и начинает гнать сок, пока не получает 100%й алкоголь. Наливаем его в стакан и используем зонтик. Возвращаемся огру. Но, прежде чем дать коктейль, Нат положит гнилые доски на щель. Угощаем Зоффа коктейлем, и он слепнет. Грумп всё съедает, но он хочет ещё. Нат мастерит из катушки и помпона наживу. Он использует нажику на огре, и тот падает в расщелину. Теперь Нат становиться обладателем говорящего (а кто думал иначе?) щита. Остался меч. Нат отправляется в логово дракона.

Да это старый знакомый! Именно с этого дракона... прошу прощения - с этой драконессы мы срезали клетку с гремлином. За меч она требует сущий пустяк - один золотой. Берём клещи и молот, а у входа подбираем камушек. Дробим его, и Нат находит в камне кристалл. Он нёсёт его кобольду в святилище. И когда тот уйдёт, присваивает себе самородок и голову дракона. Возвращаемся в гору и берём каменную чашу. Кладём в неё самородок, а затем приделываем голову дракону (металлическому). Нат изучит люк на теле дракона и дёрнет за цепь. После этого он ставит чашу в печь и получает жидкое золото. А, используя пресс для чеканки, Нат получает монету. За неё драконесса даёт сломанный меч (а предупредить не могла?). Ничего - Нат находит лезвие от кирки и книгу кузнеца. Читаем книгу и отправляемся в рудник. Там, соединив навершие и рукоятку кирки, Нат добывает медь. В горе он её расплавляет, остужает и начинает ковать горшки. Сделав 97 котелков, Нат может починить меч. Но для этого нужен драконий огонь! Но драконесса может его выдохнуть только разозлившись. Нат дразнит её: Ты глуп! Такому дракону монстром не стать! Помоги мне! Она дышит пламенем, и Нат получает очередной говорящий артефакт. Итак, Нат наконец попадает в лагерь!

Сижу за решёткой в темнице, отнюдь не сырой!

Итак, Иво в тюрьме!.. Разговор со Зверем не клеится (кажется, будто он сбежал из "Улицы Сезам"), но ему удаётся освободиться. Он тут же делает из палки и тряпья скелета факел. Осталось найти топливо. Зверь выходит и тут же сталкивается с троллем (благо, спящим). Заприметив знамя, он идёт наверх. Вот она, Мортога! Но Зверя она пока не заметила. Прихватив подушку (и где он всё хранит?), он начинает рыться в бочке, пока не достаёт натюрморт (чем другие картинки не угодили?). Зверь пробует поднять ядро, но оно падает. Зато, окунув факел в чёрную жидкость (гудрон, видать), Зверь получает действующий факел. Спустившись, он кладёт подушку на доску, куда упало ядро и ломает трубу. Он повторяет операцию с ядром, а с помощью трубы заносит его в темницу (надо, чтобы дальнее отверстие было максимально близко к окну). Пора избавиться от охраны! Пусть Зверь подпалит факел от миски (наверное, там цербер) и подожжёт штаны тролля. Теперь можно спокойно взять ключи!

Идём освобождать Иво! Освободив ноги, Иво совершит изящный пируэт и освободится. Передаём ей курицу, натюрморт и факел. Пусть Иво подберёт ядро. За решёткой кто-то есть. Да это наш старый знакомый - профессор МакГаффин! Выпустить его не удастся - замок волшебный. Надо бы найти заклинание, но тролль вернулся! Пора от него избавиться: Иво вешает на смотровое окошко натюрморт (зачем?), делает из дыбы и цыплёнка катапульту и заряжает её ядром, а Зверь идёт дразнить тролля. Всё, тролль обезврежен! Прихватив молот, Иво думает, как помочь гремлину. Вроде наверху были свитки. Пусть Зверь спрячется в вазе наверху, а Иво подожжёт знамя. И пока стража нет, Зверю удаётся прикарманить один свиток! Затем зверь спускается и использует свиток на решётку. Но как её разбить? Этот вопрос решает Иво, используя молот. МакГаффин на свободе. Осталось лишь сбежать из замка, но как это сделать? Иво очень заинтересуется странным аппаратом (телефонной будкой) и попросит у профессора отмычку. Открыв с помощью отмычки (простой проволоки), Иво просит МакГаффина посмотреть на символы в будке. Тот скажет, что это особый телепорт и для его пользования нужен золотой и адрес другой машины. Золотой нетрудно достать из сундука наверху, используя отмычку. Что бы найти справочник Иво должна потянуть факел возле двери в тюрьме, а за второй пусть потянет гремлин. Иво отдаёт деньги и справочник МакГаффину, и втроём телепортируются за пределы крепости.

Сильнее! Метче! Быстрее!
или Орочья Олимпиада

Вот Нат и в лагере. Никого нет. Тогда нат автоматически должен стать победителем! Как бы не так! Появляется старая знакомая Ната, МаЗаз. Теперь надо очень постараться. Ну, хорошо зрителей нет и нету ограничения во времени. Первое испытание - испытание силы! Метание снаряда, точнее гнома (слава богу, деревянного). МаЗаз швырнула его на 12 шагов (ну и силища у орчих), а Нат и одного не сможет. Но как говорят: нету силы - нужен ум! Рядом стоит термитник и местные термиты (явно любящие теорию Дарвина) готовы помочь, если Нат достанет им доску 1784 из Шато. Нат берёт с бревна с бревна ветку и проходит вглубь лагеря, где встречает Хорхе. Он входит в шатёр и, встретившись с некой личностью в капюшоне, он находит искомую доску (странно всё это). Поговорив с Вильбуром, Нат выходит из шатра, прихватив наконечник из черепа. Отдав доску термитам, Нат с их помощью бросает гнома на 12.5 шага (странно, а кажется, на 12). Но главное - Нат победил!

Второе испытание - стрельба. МаЗаз тут же получает 10 очков. Стрелу Нату легко сделать: используем наконечник и перо на ветку. Но где взять лук? В передней части лагеря Нат встречает незнакомца, и тот советует попросить у торговца 98 котелков. Нат просит, но у Хорхе их нет! Выйдем и войдём. Нат получает от незнакомца лук. Теперь он может стрелять, но промахивается. Теперь надо двинуть щит во 2е положение, сковороду в 1е, щит из жабы - во 2е и вторую сковороду - 1е (а можно просто пытаться - число попыток не ограничено). Нат попал! Но ничья МаЗаз не устраивает! Нат идёт к Хорхе, и тот говорит, что у него есть магический камень (магнит). Он предложит сыграть - если Нат угадает 3 числа, которые Хорхе задумал, то Нат получит магнит. Если нет - расстанется со снаряжением! Незнакомец даёт бумажку с цифрами и Нат получает магнит. Он использует его на мишень и Нат, наконец, выигрывает!

Последнее состязание - бег. Вернувшись, Нат узнаёт, что МаЗаз ещё не прибежала и, значит, Нат выиграл. Он получает Вильбура, но артефакт вождь не хочет отдавать. Вильбур рассматривает защитный круг и, прихватив клубок ниток, выходит из шатра. От вождя он получает упаковку из-под защиты. Там лежит инструкция и Вильбур узнаёт, что ему нужна проволока и мифриловая фольга. Фольга есть, но где взять проволоку? Прихватив магнит с мишени, Вильбур идёт в переднюю часть лагеря (жаль Хорхе не застали) и замечает проволоку (и откуда тут антенна?). Соединив магнит с ниткой, ему удаётся её достать. Создав защитное устройство, Вильбур добывает шкатулку. Но как её вынести? Вильбуру решаются помочь термиты (мирового господства им захотелось). Что с зеркалом? А неважно! Артефакт у нас! Вильбур и Нат уходят, но на выходе их встречает Мунк. Вот репей!

Помощь приходит неожиданно - друзей спасает Иво! Она переносит друзей во времени. И теперь им надо помочь самим себе и заменить артефакт!

Дела минувших дней или Назад в прошлое!

Итак, Нат оказывается перед лагерем в костюме (оказывается, Нату помогал он сам). В куче мусора он находит шар. Затем, пройдя в лагерь, Ната тут же записывают в шпионы ведьмы. Это Нату на руку (орки видать ведьме помогают)! Прихватив рулетку из носков, Нат идёт к Хорхе. После этого он осматривает шатёр и отправляется на погост. Нужной доски там нет, но Шут посоветует взять простую (интересно, для термитов всё дерево на один вкус). Затем Нат узнаёт, что у шамана есть рога, но он отдаст их только за огненную воду (благо это не самогон). Опустим рулетку в кастрюлю, и она сядет. Идём в пещеру дракона, где Нат заберёт все котелки. Затем он отправляется к огру. Представившись МаЗаз, он угрожает огру, говоря, что пришла за их головами. Затем обычным голосом Нат сообщает о желании помочь. Наполнив шар горячим воздухом, Нат пытается вытащить огра, но тот слишком тяжёл. Берём зубную нить Злоффа и возвращаемся в лагерь. Нат кладёт рулетку на место, а доску - в шатёр. У Хорхе Нат пытается выменять воду на котелки, но он не соглашается. Нат наблюдает, как он выигрывает первое соревнование. После этого отдаём Нату бумажку с цифрами и просим спросить торговца о котелках. Теперь совершаем обмен и несём воду шаману. Получив рога, Нат связывает их концы и отдаёт получившийся лук себе. После второго состязания Нат получает кольцо уменьшения от торговца. Он несёт его огру, и тот бежит мстить (видать, даже маленький огр - серьёзный противник). Теперь Вильбур должен заменить артефакт, а затем Иво должна их спасти. Смотрим ролик. ВСЁ! КОНЕЦ!

Прохождение написано для английской STEAM -версии игры с русификатором

Управление

Для перемещения персонажа просто кликаем в то место на экране, куда хотим перенести персонажа. Если щелкнуть по предмету левой кнопкой мышки, то персонаж выполнит действие, определенное контекстом. Если же нажать на предмет правой кнопкой мышки, то персонаж предмет осмотрит. Иногда игрой предусмотрено несколько действий над одним предметом. Например, сначала мы предмет рассматриваем, а после этого производим с ним действие. Предметы, которые мы собираем в игровом мире, попадают в инвентарь, обозначенный иконкой рюкзака в правом нижнем углу экрана. Для открытия или закрытия инвентаря просто нажимаем на изображение рюкзака левой кнопкой мышки. Чтобы использовать предмет из инвентаря, щелкаем по нему левой кнопкой мышки, а потом кликаем по предмету, на который хотим его применить. Мы можем более тщательно осматривать предметы в инвентаре, для этого нужно кликнуть правой кнопкой мышки по данному предмету. Иногда, из одного предмета в инвентаре могут появиться несколько. Например, мы осматриваем ящик и достаем из него несколько инструментов. Предметы в инвентаре можно комбинировать друг с другом. Кликаем сначала на первый предмет, а потом, когда первый предмет будет у нас на курсоре, щелкаем левой кнопкой мышки по второму предмету. При нажатии клавиши «Пробел» (Spase) на экране обозначаются все интересные (активные) предметы. В STEAM-версии игры заложено 51 достижение. Открытие всех достижений описано в данном прохождении.

Главное меню

Главное меню вызывается клавишей «ESC ». Главное меню состоит из таких команд как: продолжить игру, новая игра, загрузить игру, титры и настройки:

Продолжить игру - игра начинается с последнего сохранения игры

Новая игра – игра запускается сначала

Загрузить игру – запуск игры с любого ранее сохраненного прогресса прохождения

Титры - список людей, принимавших участие в разработке, тестировании и т.д.

Настройки – управление настройками игры, в которые входят: качество графики, разрешение экрана, включение/выключение полноэкранного режима, громкость речи, громкость звуков, громкость музыки, язык озвучивания персонажей и язык субтитров.

Сейвы (сохранения) расположены по адресу:

C:\Users\Ваше имя\Documents\bout2\savegames

Вступление

Война прокатилась по всей Авентазии. Союз людей, эльфов и гномов сражался с темной Армией Теней. Война опустошала страну год за годом, но никто так и не смог получить преимущества в битве. В эти времена глубокого отчаяния Археолог открыл местоположение Артефакта Божественной Судьбы. Данный Артефакт исполняет желание, что могло бы решить исход войны в одну из сторон. Тени под предводительством колдуна Мункуса охотились за Артефактом и нашли бы его первыми, если бы не группа героев, противостоящая им. В группу входили: юный гном Уилбур, эльфийская принцесса Иво, человек Нэйт Боннет и его верный мохнатый компаньон с сервера – Зверь.

Эпизод I . Нэйт

Небо

Мы парим в воздухе, точнее, падаем вниз, и хорошо бы за что-то зацепиться, пока не приземлились. Подлетаем к огромной скале слева и, щелкнув по ней еще раз, карабкаемся по скале вверх. Нэйт автоматически перебирается на разбитую пристань. Осматриваем пристань, а потом идем по ней направо к веревке. Кликаем по веревке и взбираемся по ней вверх. Когда веревка заканчивается, тогда Нэйт самостоятельно перепрыгивает на бревно. В левом верхнем углу экрана парит масляная лампа – берем её. Вызвав джинна Бенни из лампы, говорим с ним на все темы и пытаемся уговорить джинна помочь нам. Бенни после предыдущей неудачной попытки очень боится вновь произносить заклинания, а когда Нэйт на него прикрикивает, тогда джинн вообще прячется в своей лампе. С бревна Нэйт перебирается на вторую часть сломанного причала, к правой стороне которого прибился ковер. Берем ковер, снова вызываем джинна Бенни и уговариваем его превратить обычный ковер в ковер-самолет. В самую последнюю секунду джинн справляется с заданием, и Нэйт остается жив. Прилетев на ковре к городу, получаем по голове - это наш компаньон Зверь бьет нас доской по голове.

Достижение STEAM : Пережив падение, открываем достижение «Stop the drop» .

Обучение управлению

Нас приветствует тьюториал, Страж Игры и Толкователь Управления. Сначала он объясняет какое-нибудь действие, а после этого просит его произвести. Первым заданием будет переместить персонажа – щелкаем в любой части локации и видим, как робот тьюториал перемещается. Затем нажимаем на большой рычаг справа – засчитано! Далее щелкаем по рычагу правой кнопкой мышки, как результат – осматриваем его. Нажимаем на люк слева от рычага левой кнопкой мышки и осматриваем его. Снова нажимаем на люк левой кнопкой мышки и на этот раз чиним механизм, скрывающийся под люком. Еще раз нажимаем на рычаг левой кнопкой мышки. Переместившись на другую локацию, осматриваем машину и видим, как из нее вылетают две шестеренки. Подбираем большую и маленькую шестерни. Открываем инвентарь, щелкнув по иконке рюкзака в правом нижнем углу экрана левой кнопкой мышки. Берем одну из шестеренок и щелкаем ею по сломанной машине. Аналогичным способом возвращаем вторую шестеренку в сломанную машину. Теперь, когда все детали машины на месте, их надо смазать. Достаем из инвентаря помятую масленку и применяем ее на машину. Закрываем инвентарь, кликнув по рюкзаку левой кнопкой мышки. Справа от машины расположен рычаг, тянем за него и тем самым запускаем машину. Робот перемещается в новое место и оказывается у машины в виде замка. Подбираем у машины поврежденную фигуру. Осматриваем старый ящик с инструментами, а затем берем его. Открываем инвентарь, щелкаем по поврежденной фигуре левой кнопкой мышки и видим, что она появляется у нас на курсоре. Далее нажимаем на очень клейкую ленту и получаем исправленную фигуру. Берем исправленную фигуру и используем её на замке, как результат - помещаем фигуру на балкон замка. Движемся в левую часть экрана, тянем за рычаг и запускаем машину. На этом обучение заканчивается.

Достижение STEAM : Пройдя обучение, открываем достижение «Master Mechanic» .

Принцесса Иво

Спальня Иво

Общаемся со своей матерью – Королевой. Мама недовольна тем, что мы пухленькие и заедаем свои расстройства. Оказывается, матушка уже договорилась о нашей свадьбе и на следующей неделе приезжает принц Лалилос. Королева отдает нам портрет принца, а сама уходит, предварительно заперев нас в комнате. Общаемся с попугаем Чип-Чипом на все предложенные темы. Оказывается, принцессе нездоровится, и она решает отправиться в библиотеку изучить трактат по медицине. Открываем инвентарь и щелкаем правой кнопкой мышки по портрету принца Лалилоса. Осматриваемся в своей комнате. Кликаем по портрету Зверя и придаемся воспоминаниям. Далее Иво самостоятельно просмотрит еще пару картин и оставит комментарии к ним. На кровати примечаем и дважды осматриваем подарок Уилбура на наш день рождения - вязаную шапочку, которую он связал своими кривоватыми ручками. Кликаем по кувшину на столе справа и чаше рядом с ним. Бросаем взгляд на цветок на столе, а после этого присматриваемся к музыкальной шкатулке в правом нижнем углу локации. Открываем музыкальную шкатулку и слушаем проигрываемую мелодию. Справа от шкатулки примечаем фигуру и осматриваем ее. Дважды исследуем кровать слева. Направляемся к зеркалу, перед которым красуется попугай. Изучаем зеркало и пытаемся его взять, но Чип-Чип не позволяет нам это сделать, поэтому решаем избавиться от птицы. Бросаем взгляд на попугая, а затем на коробку с драгоценностями. Чип-Чип использует коробку в качестве своего подиума пред зеркалом. Следуем направо и выходим на балкон. Дважды осматриваем подсолнух и берем семечки подсолнуха. Совершаем пару шагов налево и три раза смотрим в телескоп. Возвращаемся в спальню. На чашу на столе высыпаем семечки подсолнуха и зовем попугая полакомиться. Заглядываем в коробку с драгоценностями, а затем забираем зеркало . Попугай прилетает на коробку с драгоценностями и, обнаружив отсутствие зеркала, улетает к себе на жердочку. Возвращаемся к музыкальной шкатулке, к фигуре за ней прислоняем зеркало и видим, как Чип-Чип садится на музыкальную шкатулку и вновь любуется своим изображением. Открываем шкатулку, помещаем в нее попугая и закрываем шкатулку. Вот так мы временно избавились от маминого шпиона. Выходим на балкон и берем еще несколько семечек подсолнуха. Проходим в правую часть балкона и, кликнув в правом нижнем углу экрана, выходим в сад.

Эльфийский сад

Проходим на два шага вправо и дважды исследуем водяные растения – получаем тростник и головку тростника. Осматриваем пруд и водопад. Слева от водопада примечаем счастливую иву и дважды исследуем дерево. Еще немного проходим направо и осматриваем вход в тронный зал. Совершаем пару шагов налево и останавливаемся под балконом, под которым примечаем бассейн для птиц и заглядываем в него. Слева от бассейна для птиц обнаруживаем дерево бансаи, и нажимаем на него. Дерево оказалось совсем не деревом, а садовником по имени Арбор. Исчерпываем диалог с садовником и отправляемся вместе с ним посмотреть на увядший цветок. Осматриваем увядший цветок, а потом бросаем беглый взгляд на пчелиное гнездо на дереве и скамейку под ним. Далее исследуем плоскую чашу справа от дерева и узнаем, что когда чаша наполнена водой, то мама использует его в качестве зеркала. Рассматриваем большой куст справа и узнаем, что большинству растений название дала наша бабушка более тысячи лет назад. Возвращаемся к горшку, на котором сидел изначально садовник. Осматриваем, а затем подбираем камень и идем направо под балкон, откуда направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Сначала осматриваем все активные предметы. В центре библиотеки примечаем мечи и дважды исследуем их. После осмотра поворачиваем мечи и изучаем их. Далее дважды присматриваемся к кубикам, парящим в воздухе у книжных полок. В левом углу примечаем чучело монстра и осматриваем его. Над чучелом монстра исследуем голову дракона, под которой находится вход в нашу спальню. На книжной полке внизу экрана находим и берем трактат по эльфийской медицине. Книга оказывается говорящей. Заводим с ней беседу и исчерпываем все темы диалога. Чтобы правильно определить диагноз, нужно смешать зелье и выпить его. Для приготовления зелья необходимо смешать зеленый фрукт метуса, ложку меда и копченую селедку, а потом развести все это в воде до вязкого раствора. Проходим направо и в правом нижнем углу находим и рассматриваем цветок . Дважды обследуем цветок и забираем его себе. Выходим в сад.

Эльфийский сад

Направляемся налево к Арбору и заводим с ним беседу. От садовника узнаем, что тот большой куст с красными фруктами, рядом с которым мы стоим, и есть кустарник метус. Только для приготовления зелья нам нужен зеленый фрукт метуса, а перед нами кустарник с красными фруктами. Оказывается, цвет фрукта кустарник меняет самостоятельно на зеленый в случае, если чувствует опасность - такой вот защитный механизм. При добыче меда Арбор советует нам надеть костюм пасечника, чтобы пчелы нас не покусали, и использовать дым, успокаивающе действующий на пчел. Просим у садовника удочку и получаем ее. Подходим к кустарнику метуса и применяем на него цветок из инвентаря. Напугав кустарник, видим, как красные фрукты становятся зелеными, и срываем один зеленый фрукт метуса. Один ингредиент для зелья мы нашли, осталось найти еще два. Идем направо к пруду и, несколько раз осмотрев его, закидываем в пруд удочку. В верхней части экрана появляется уровень нашего мастерства, который на данном этапе равен нулю. Снова используем удочку на пруд и видим, как уровень мастерства поднялся до единицы. Отправляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Направляемся к ближней к нам книжной полке слева и находим на ней руководство «Рыбалка для чайников ». Немного почитав книгу, приходим к выводу о том, что у нас слишком маленький навык в рыбалке и советы из книги нам пока не понятны. Возвращаемся в сад.

Эльфийский сад

Шагаем налево к горшку Арбора, осматриваем его и извлекаем из горшка несколько червей. Теперь, когда в инвентаре появились черви, Иво перед каждым броском удочки будет самостоятельно нанизывать приманку на крючок. Еще три раза закидываем удочку, тем самым повышаем свое мастерство до четвертого уровня. Может быть, теперь руководство по рыбалке станет для нас более понятным? Направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Снова достаем книгу о рыбалке и читаем ее. Как только руководство будет прочитано, навык автоматически поднимается до 14-го уровня. Спешим к водоему.

Эльфийский сад

Закидываем еще несколько раз удочку в пруд и выуживаем, наконец-то, красную сельдь. Второй ингредиент для зелья у нас в рюкзаке. Как мы помним из предыдущего разговора с Арбором, дым действует успокаивающе на пчел. Мы можем получить дым от сигареты Арбора, только закурит он ее только тогда, когда вылечит большой красный цветок. Направляемся в библиотеку.

Эльфийская библиотека

Осматриваем ближнюю к нам книжную полку и находим на ней книгу о растениях. Открываем книгу и видим изображение цветка из сада – он расположен в левом нижнем углу страницы и называется люболилией. Щелкаем по изображению люболилии и читаем описание. Оказывается, люболилия на очень ранней стадии жизни вступает с другим растением в длительные отношения, которые часто могут длиться всю жизнь. Если же растение-партнер погибает, то люболилия обычно не переживает разрыв. Закрываем книгу, щелкнув по области справа от нее. Поднимаемся в спальню по лестнице слева от голубого чучела монстра.

Спальня Иво

Подходим к круглому столу, осматриваем вазу и берем вазу с люболилией. Спускаемся в сад.

Эльфийский сад

Используем цветок из спальни на поникший цветок возле Арбора. Наблюдаем, как цветы узнают друг друга и обнимаются, а Иво, глядя на них, даже расплакалась. Довольный Арбор усаживается на скамейку и закуривает сигарету, при этом дым поднимается к улью и успокаивает пчел. Осматриваем гнездо пчел и применяем на него тростник из инвентаря. Получаем зеленый лист со сладким медом. Делимся медом с садовником, а после этого осматриваем и забираем его лопату . Поднимаемся в спальню.

Спальня Иво

Снова подходим к круглому столу, на котором прежде стояла ваза с люболилией. В пустую чашу на столе складываем ингредиенты: зеленый фрукт метуса, красную сельдь и листок с медом. Далее берем кувшин с водой, стоящий рядом с чашей, и выливаем из него воду в чашу. Достаем из инвентаря камень, размером с кулак, и перетираем им все ингредиенты в чаше. Иво переливает готовое зелье в стакан и помещает его в рюкзак. Спускаемся в библиотеку.


Следуя советам, цепляемся за кожаный ремешок, чтобы перебраться поближе к лапе дракона. Используем веревку – оказываемся на мостике с клеткой, в которой заперт гремлин. Разговариваем с профессором МакГаффином. Осматриваем крепление на клетке, а потом деревянную балку сверху. Обращаемся к гремлину, он отдаст нам кнут. Применяем его на балку и забираемся наверх. Берем древко, на котором закреплен флаг, а из старой коробки – веревку с рыболовным крючком. Соединив в инвентаре веревку и древко, получим удочку, с помощью которой достанем меч. Спускаемся вниз и разговариваем с гремлином на все темы, после чего, используя меч, перерезаем веревку на клетке.

Пивоварня

Разговариваем с управляющим. Нужно поймать крысу, и мы свободны. Осматриваем ящик, пробуем открыть – бесполезно. Со стойки берем лом и используем на ящик. Поднимаем инструкцию к роботу, читаем. Для того, чтобы робот начал охоту на крысу, необходимо ему скормить мусорные отходы и что-то с ДНК крысы. Проходим в заднюю часть пивоварни и заходим на кухню. Осматриваем бочку с мусором, берем немного с собой. С мешка забираем сеть, со стола пищевые отходы, а с плиты – кофейник. На столе с грязной посудой осматриваем кастрюлю, пытаемся взять ее, но пока слизь в кастрюле можно забыть об этом. Выходим с кухни и подходим к стойке. Осматриваем крысиную нору, находим немного шерсти. Скармливаем роботу мусор, взятый из бочки, и шерсть. Охота началась. Роботу удается прогнать крысу, и наш рабочий день окончен.

Выходим наружу, где происходит разговор с гремлином. Он даст нам кольцо – это ключ к окончанию войны. Нужно отнести его архимагу в город людей.

Дом Билбура

Смотрим на семейное фото, узнаем, что Билбур в данный момент проживает с дедом. На подъемнике спускаемся вниз и нос к носу сталкиваемся с дедом. Пароль? Хм…«Ядерный удар». Показываем деду кольцо. Со столбика берем эльфийскую веревку, забираем ящик с инструментами отца. В куче хлама находим хвататель предметов - больше ничего интересного. Заговариваем с дедом, для нашей экспедиции нужно найти следующее: карту местности, парашют и шлем, а он тем временем займется подготовкой транспорта. Поднимаемся наверх. Осматриваем летучую рыбу, щелкаем на ней. Подходим к воротам, возле которых прибор с 4-мя рычагами. Тянем рычаг, отвечающий за комнату гнома. Забираем рюкзак и ракетку. Теперь тянем рычаг кухни. Берем бутылку с моющим средством, из подставки для ножей – ножницы, а из ящика колбу с суперудобрением. Осматриваем мельницу, из воронки берем горсть ячменя. В инвентаре соединяем сетку с ракеткой, получаем сачок, с помощью которого удается поймать летучую рыбу.

Выходим из дома, и, подойдя к пивоварне, с лесов забираем сосульку. Осматриваем свернутый рулон – это навес, возьмем его. Соединяем рюкзак с эльфийской веревкой, а затем привязываем к нему навес. Парашют готов. Заходим в пивоварню, разговариваем с управляющим. Проходим в кухню и, поместив в хвататель моющее средство, используем на кастрюлю со слизью. Забираем кастрюлю – чем не шлем? Выходим с кухни и над спящим в кресле управляющим видим, прикрепленную к стене, карту местности. Надо найти способ его разбудить. Нет ничего проще! Проделываем следующее: осматриваем бороду управляющего и с помощью ножниц срезаем клочок волос. Теперь подходим к роботу и скармливаем ему отходы и волосы с бороды. Разговариваем с управляющим о карте. Отдавать ее он нам не хочет, но мы наглые и, пока управляющий нагружается пивом, забираем карту.

Возвращаемся к деду. Получаем новое задание – достать крепкого пива и 5/8 дюймовую шестеренку. Помещаем летучую рыбу в тиски и используем инструменты, забираем шестеренку. Идем в пивоварню, говорим с управляющим. Для приготовления пива ему понадобится: чистая вода, ячмень и шишки хмеля. Узнаем, что крыса утащила несколько шишек в свою нору, достаем из нее одну – нужно еще. Идем в дом и осматриваем стол с растениями. В пустой горшок сажаем шишку хмеля и поливаем ее суперудобрением. Набираем 10 шишек и идем в пивоварню. Займемся чистой водой. Пройдя на кухню, в кофейник помещаем сосульку и ставим его на очаг. Забираем кофейник с водой. Отдаем воду, шишки и ячмень управляющему, забираем кружку крепкого пива. Идем в дом и отдаем деду шестеренку и пиво. Приятного полета, внучек!!!

Дом МакГаффина

Осматриваем колодец, крутим ручку - ведра нет. Подходим к дому. Забираем лейку, из поленницы связку дров. Под цветочным горшком находим кремень. Вернувшись к колодцу, привязываем к веревке лейку и набираем в нее воды. Подходим к камину, на штатив подвешиваем лейку, кладем дрова и пробуем их поджечь, используя кремень. Не получается, нужно найти что-то для растопки. Заходим в дом. На камине стоит фигурка воина, забираем себе серебряный щит. Подходим к подставке в виде каменной головы, рассматриваем маленькую коробочку, стоящую на ней. Со стола профессора МакГаффина берем несколько ненужных документов, читаем дневник. Из сумки с инструментами берем сито и подходим к каменному ларю, открыв который, просеиваем песок. Найденным ключиком открываем маленькую коробочку, забираем листок с описанием некой машины, которая все знает. Так же из коробочки берем шестиугольный ключ, который используем на камень – пьедестал. Говорим с машиной, берем бобы и выходим из дома. Подходим к камину, кладем документы – идеально для растопки. Разжигаем огонь в камине, используя кремень, щелкаем на крепление с подвешенной лейкой, после чего забираем лейку с горячей водой. В мельницу кладем бобы и, получившийся порошок, добавляем в лейку – горючее для машины готово. Возвратившись в дом, наливаем в чашку машины напиток.

Спускаемся по винтовой лестнице в подвал. Берем древко, с ящика – секатор. Изучаем рисунок на стене, согласно которому в древко должен быть помещен алмаз. Подходим к решетке, за которой находится нужная нам книга, осматриваем фигурки с драгоценными камнями на месте глаз. Поднимаемся наверх, и, прежде чем выйти из дома, устанавливаем в раму, которая находится слева от двери, серебряный щит. На улице осматриваем деревянную заслонку над входной дверью. Используем на нее древко. Идем к надгробию и с помощью секатора убираем кустарник, узнаем, чья это могилка. Возвращаемся в дом и, открыв саркофаг, общаемся с мумией. Придется ответить на несколько вопросов, чтобы заполучить алмаз. Ответы на вопросы: красное белье, Кински, 234. Спускаемся в подвал и в отверстие на полу устанавливаем древко, закрепляем алмаз. Осматриваем каменную фигурку, держащую в руках зеркало. Поворачиваем ее так, чтобы луч света падал на алмаз. Забираем книгу.
Book of Unwritten Tales

Город «Морская скала»

Разговариваем с охранником и после того, как он уйдет, осмотримся. Попытаемся поймать кролика – неудача. Поднимаем камень, но жуков пока некуда положить. Заходим в город.
Мы возле школы волшебства. Закрыто. Подходим к гостинице «Пляшущая голова кабана» (ну и название), заходим внутрь, где происходит знакомство с Маркусом – учителем по магии и Хорхе – странствующим торговцем. Они увлечены дурацкой ролевой игрой, и мало о чем могут думать и говорить кроме нее. Со стойки берем банку, а из ящика, который находится за стулом учителя,- пилу. Изучаем дверь, за которой находится серверная, «Вход воспрещен!». Выходим из гостиницы и идем направо, оказываемся в верхней части города. Беседуем с охранником. Чтобы попасть к архимагу, необходимо иметь либо приглашение, либо диплом мага. Ни того, ни другого у нас нет. Идем к воротам города, набираем в банку жуков и возвращаемся в гостиницу.

Проходим в серверную. Сервер – обезьяна (волосатый демон, как называет ее наш герой). Заглядываем в ящик – картотека по всем предметам из игры, расставленная в алфавитном порядке. Попытка перепутать записи окончилась полным провалам, ну и скорость у этой обезьяны. Нужно срочно избавляться от Сервера, а то ролевая игра никогда не закончится. Осматриваем стул, на котором восседает обезьяна, затем подходим к другому стулу, что находится в верхнем левом углу, и используем на него пилу. Опять спутываем записи в картотеке и, пока обезьяна будет расставлять все по своим местам, совершаем подмену стула. Одна жалоба есть! Выходим из гостиницы и идем к стражнику, который ест банан. Разговариваем с ним до упора, пока не получим банан. Возвращаемся в гостиницу, отдаем банан обезьяне – вторая жалоба в корзине. Ну и напоследок, выпускаем на Сервера жуков из банки. Наконец-то, торговец и учитель прервали игру.

Выходим на улицу, где разговариваем с торговцем. Если мы убьем крысу Король воров и принесем Хорхе маску, то сможем взять у него совершенно бесплатно любые три вещи. Заходим в школу волшебства, говорим с Маркусом. Для того чтобы стать магом, необходимо иметь мантию, волшебную палочку и золото. Для пошива мантии нужна магическая ткань, магическая иголка с нитками и выкройка. От учителя получаем карту местности, с помощью которой теперь можно быстро перемещаться. Осматриваем зеркало – это проход в мир мертвых. С комода берем, с позволения учителя, хрустальный шар и перед самым уходом заглядываем в коробку, из которой забираем магическую иголку с нитками и 3 колбы с зельями.

На улице наблюдаем за сражением, которое происходит между Королем воров и торговцем (Хорхе явно проигрывает). Неподалеку от входной двери в гостиницу, осматриваем вход в канализацию. Выпиваем все три зелья (в каком порядке неважно) и уменьшаемся, но недостаточно для того, чтобы пролезть в канализацию. Разговариваем с торговцем, у него, оказывается, есть кольцо уменьшения. Платить? Еще чего! Забираем кольцо и, возвратившись к входу в канализацию, надеваем его на палец, а затем выпиваем зелье из колбы.

Заходим в канализацию, где беседуем с Королем воров. Если принесем еды для крыс, то получим маску Короля и посильную помощь при обучении на мага. Берем немного плесневелой слизи и выходим на свежий воздух. Помните большой бутерброд в корзине у стражника? Вот к нему и пойдем. Говорим со стражником, он отдаст бутерброд, если выиграем у него в карты. Соглашаемся на игру и…проигрываем. Идем к Маркусу, получаем половину особо хорошей карты. Выйдя из школы, подходим к канализации и уменьшаемся. Разговариваем с Королем воров о карте, где-то он уже такое видел. Выйдя на улицу, прогуляемся за ворота города и снова вернемся к школе волшебства. Услышав, как нас зовет Король воров, уменьшаемся и получаем вторую половину карты. Заходим в гостиницу и на панели игровой машины находим катушку липкой ленты. Проходим в серверную и, так как обезьяна отсутствует, забираем склянку с чернилами. Выходим на улицу, соединяем две половинки карты липкой лентой и идем играть с охранником. Показываем ему отреставрированную карту, но он отказывается играть. Идем к Маркусу, разговариваем с ним об охраннике и получаем книгу с правилами игры. Относим книгу охраннику, которому ничего не остается делать, как играть с нами. Ура, победа! Охранник требует реванш, даем обещание, что никто не узнает о нашем выигрыше. Забираем бутерброд и относим его Королю воров (не уменьшаясь, просовываем его через вход в канализацию). Затем уменьшаемся, чтобы поговорить с Королем воров. Берем маску и отдаем ее торговцу, взамен получаем рулон магической ткани. Так же перебираем все волшебные палочки, что есть у торговца, но ни одна из них нам не подходит. Снова спускаемся в канализацию и просим Короля воров поискать для нас волшебную палочку и выкройку. Если что-то для нас найдут, то возле входа будет вывешен белый флаг. Сходим пока куда-нибудь, хотя бы в школу волшебства, и вернемся к входу, возле которого уже висит белый флаг. Забираем волшебную палочку и выкройку. В инвентаре щелкаем на выкройке, мантия готова. Осталось только достать золото. Отправляемся к фургону предсказателя.

Фургон предсказателя

Беседуем с предсказателем Френсисом Невероятным. Чтобы получить золото, нужно выиграть в рулетку. Рассматриваем клетки: в одной живет невидимая белка (редкий вид), другая клетка – пустая, в ней находим перо голубя. Снова разговариваем с предсказателем, просим рассказать о нашем будущем. Да Вы, батенька, шарлатан! Осматриваем хрустальный шар, отвлекаем предсказателя разговором о белке и, когда он отойдет к клетке, меняем его шар на хрустальный шар из школы волшебства. Слушаем настоящее предсказание будущего. Теперь осмотрим рулетку, смысл игры - угадать три раза подряд какой выпадет цвет. Снова вводим предсказателя в транс и расспрашиваем о рулетке. Задаем вопросы о цветах, которые должны выпасть, но таким образом сможем узнать только два цвета, а вот третий цвет, по моим наблюдениям, совпадает со вторым выпавшим цветом. Выиграв в рулетку, забираем золото и идем в школу волшебства.

Город «Морская скала»

Разговариваем с Маркусом. Теперь Билбур – ученик мага. Чтобы получить диплом мага, необходимо пройти три испытания: сварить волшебное зелье, добыть артефакт и составить заклинание. Осматриваем книжную полку, достаем книгу, в которой находим рецепт приготовления эликсира ускорения. Подходим к столу с различными ингредиентами, открываем кастрюльку – перечная мята, нужна. Берем хрустальную колбу, ведь будущее зелье нужно во что-то наливать, а из маленькой коробочки – астматическую личинку. Рядом со столом осматриваем большую кастрюлю, именно в ней будем варить зелье. Выходим из школы, разговариваем с торговцем. Уменьшаемся и показываем рецепт Королю воров, он обещает достать для нас рога жука – оленя. Выходим наружу и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Разговариваем с Френсисом. Если мы добудем кролика и цилиндр, то он обучит нас заклинанию. Отлично, и не надо ждать целый месяц. Подходим к хомяку и забираем морковку, привязанную к его боку. Отправляемся на болото Смерти.

Болото Смерти

Подходим к дереву, на нем с левой стороны растет красный пот – берем. Осматриваем скелет животного, находим костного червя. Заходим внутрь корабля, заговариваем со скелетом. Чтобы попасть в мир духов (а именно там находится артефакт, который нужно достать), необходимо вписать наше имя в книгу мертвых. Просим Смерть одолжить на время цилиндр – просьба отклонена. Жадина! Возле полки, на которой сверху лежит цилиндр, забираем веревку. На стене, чуть ниже висящего скелета рыбы, растут синеватые грибы духа, возьмем с собой один. Возвращаемся в город.

Город «Морская скала»

Подходим к входу в канализацию и, забрав рога жука-оленя, идем в школу волшебства. Используем ступку, которая на столе учителя, чтобы получить порошок из рогов жука-оленя. Осталось получить последний ингредиент для нашего зелья – экстракт слизи плесени. Для этого помещаем плесневелую слизь под пресс, который находится на столе со склянками. Займемся приготовлением зелья (инструкция прилагается):

1 шаг: кладем гриб и мешаем зелье (делаем круговые движения мышкой) пока оно не станет зеленого цвета,
2 шаг: добавляем экстракт слизи и мешаем влево до розового оттенка,
3 шаг: добавляем красный пот и как только появятся красные пузырьки, начинаем быстро мешать,
4 шаг: добавляем порошок рогов жука-оленя, ждем, когда зелье в 3 раз станет синего цвета,- добавляем костных червей,
5 шаг: добавляем астматических личинок и мешаем 4 раза вправо, 2 раза влево и, наконец, 2 раза вправо,
6 шаг: добавляем мяту и мешаем до тех пор, пока зелье не станет золотистого оттенка.

Зелье готово. Выходим из школы и идем за ворота города. На дерево привязываем веревку, а затем в петлю полученного силка кладем морковку. Забираем кролика и возвращаемся в город. Торговец собирает вещи, поговорим с ним – ведь он нам должен еще две вещи за оказанную услугу. Хорхе даст нам мешок, открыв который, забираем фейерверк.

Болото Смерти

Заходим внутрь корабля и кладем фейерверк в печь. Пока Смерть смотрит, что же происходит в печи, быстренько вписываем себя в книгу мертвых, используя чернила. Говорим со Смертью.

Мир мертвых. Отправляемся в школу волшебства, пытаемся поговорить с Маркусом. Бесполезно, он нас не видит. Проходим через зеркало – амулет наш. Возвращаемся на болото, говорим со Смертью, после чего стираем наше имя из книги мертвых.

Снова говорим со Смертью, предлагаем найти другое занятие. У Смерти возникнет идея открыть агентство по погребению людей заживо, а нам сделают «заманчивое» предложение стать партнером сего бизнеса. Идем к предсказателю, он соглашается вложить средства в дело Смерти. Возвращаемся на болото. Ого, да наш «партнер», времени зря не терял и уже вырыл могилку. Разговариваем со Смертью, предлагаем ему стать первым клиентом, так сказать опробовать. Закопав его, забираем цилиндр и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Отдаем Френсису кролика и цилиндр, смотрим фокус, который показывает предсказатель. Прощаемся и идем в школу волшебства.

Город «Морская скала»

Говорим с Маркусом, показываем ему фокус (уж не знаю как, но нам удается превратить кролика в овцу) и артефакт. Забираем диплом и, предъявив его охраннику, проходим в верхнюю часть города.

Показываем лже-архимагу кольцо. Голограмма гремлина поведает об артефакте Судьбы, который спрятан на острове Сордия. Нужно найти 2-х сотоварищей, прежде чем отправляться в путь. Выходим из башни архимага.

Разговариваем с женщиной-орком (охотницей за головами) МаЗаз. Беседуем с пленником. Нат – капитан корабля Мария, искатель сокровищ. Он идеальная кандидатура для нашей экспедиции, надо его освободить. Берем рыболовную сеть, а вот веревку взять не получится, пока МаЗаз наблюдает за нами, но как только она отвернется для разговора с Натом – веревка наша. Идем вправо, осматриваем алебарду и балку, которая поддерживает кровлю. Выходим в нижнюю часть города и становимся свидетелем перепалки между эльфийкой Иво и стражником. Говорим с Иво, после чего идем в школу волшебства, но Маркуса уже не застаем. Читаем записку, оставленную для нас на столе, забираем магические очки. Возвращаемся в верхнюю часть города, на балку под кровлей привязываем веревку и ждем, пока Иво заберется по ней наверх.

Идем в башню архимага, где разговариваем с эльфийкой. На книгу «Энциклопедия фантастики» применяем очки. Слишком мало информации, как добраться до острова Сордия. На книжном шкафу лежат бумаги, возможно среди них есть и карты, но нам до них не дотянутся. Поэтому, переключаемся на Иво.

Играем за Иво. Достаем со шкафа карту, которая является уменьшенной копией карты со стены. Читаем книгу гремлина, начальный пункт отправления на остров Сордия – город КрунПак. Изучаем карту на стене, но она старая, а КрунПак – это новое название города. Нужно узнать, как он назывался раньше.

Играем за Билбура. Изучаем записи в книге «Энциклопедия фантастики», узнаем, что ранее КрунПак назывался Роткисельбург.

Играем за Иво. На карте находим город Роткисельбург и от него прокладываем путь на остров Сордия:
Book of Unwritten Tales

Выходим из башни. Разговариваем с МаЗаз, предлагаем ей соревнование по армрестлингу – проигрываем.

Играем за Билбура. Отдаем Иво эликсир Силы, а затем от балки отвязываем веревку.

Играем за Иво. Выпиваем эликсир и снова предлагаем МаЗаз сразиться.

Играем за Билбура. Пока дамы выясняют, кто же из них сильнее, кладем рыболовную сеть на доски и перекидываем веревку через трубу над клеткой. Один конец веревки привязываем к сети, а другой – к транспортному тюку. После того, как МаЗаз встанет на рыболовную сеть, сталкиваем тюк. Говорим к Натом об экспедиции на остров, он соглашается отвезти нас с тем условием, что 30% найденного его. Что ж, в путь.

Остров Сордия

Играем за Иво. Подбираем ветку, которая валяется рядом с Билбуром, осматриваем скелет рыбы и берем рыбью кость. Забираем веревку и ведро, соединяем в инвентаре палку с веревкой, а затем с костью – получаем удочку. Осматриваем улей, нужно найти емкость, чтобы взять немного меда. Разговариваем с Натом (наводим курсор в правый верхний угол), он сбросит нам банку с остатками мармелада. Обращаемся к Цып-цып и просим отвлечь пчел, а сами в это время набираем в банку мед. Осматриваем ворота храма, затем небольшой участок земли возле бревна. Выливаем воду из ведра на землю и набираем червей. Наживляем червяка на крючок удочки, подходим к обрыву и просим Билбура поймать рыбу. Нда…гном рыболов еще тот. Опускаем пойманную рыбу в ведро с водой. В море видим фею-огневку, для того, чтобы ее поймать, ставим на каменный выступ банку с медом. Подходим к воротам и осматриваем ниши. В нишу «Сущность земли» помещаем червей, в «Сущность огня» - банку с феей, в «Сущность воды» - ведро с рыбой, а в «Сущность воздуха» - Цып-цып (просто обращаемся к птичке). Ворота открыты.

Играем за Иво. Осматриваем колонну с 4-мя кольцами, их можно вращать, но мы пока не знаем комбинацию. Проходим вглубь храма, возле скелета подбираем мачете. Изучаем каменный маски и кристалл. Возвращаемся к обвалу и на корни используем мачете. Уцепившись за корень, перебираемся на другую сторону, выходим наружу и из ниш забираем банку и ведро. Идем вглубь храма, опускаем в воду банку и ловим световую медузу. Теперь к удочке приделываем ведро, в которое помещаем банку с медузой и идем к обвалу. Спускаем медузу Билбуру

Играем за Билбура. Осматриваем дверь, на ней высечены следующие символы: длинная спираль, рыба без головы, ветка и звезда.

Играем за Иво. Подходим к колонне и выставляем символы:
Book of Unwritten Tales

Затем нажимаем кнопку, которая справа на колонне.

Играем за Билбура. Проходим в открывшуюся дверь, осматриваем люк в стене – не повернуть. Встаем на платформу и спускаемся к Нату. Осмотрев корни, до которых нам не дотянутся, просим Ната помочь. Возле правой платформы лежит камень, мы можем его сдвинуть. Отлично. Спускаемся вниз на левой платформе, а затем снова забираемся наверх по корням. Переключаемся на Ната и встаем на платформу, после чего, переключившись на Билбура, двигаем камень на платформу и встаем на нее.

Играем за Ната. Открываем люк и все, больше ничего сделать не может. Переключаемся на гнома и встаем на платформу, теперь переключаемся на Ната и так же встаем на платформу.
Играем за Билбура. Пролезаем в люк и забираемся по лестнице до самого верха. Отдаем кристалл Иво, подбираем каменную дощечку. Спускаемся к Иво, чтобы передать ей дощечку.

Играем за Иво. Осматриваем дощечку, после чего подходим к колонне с вращающимися кольцами. Сначала выставляем символы, которые расположены в ряд с левого края, нажимаем кнопку. Потом выставляем символы из 2-го ряда дощечки, так же нажимаем кнопку, а затем символы из 3-го ряда (не сработало).

Играем за Ната. Нажимаем на каменную голову – активируем механизм платформ. Идем к колесу, поворачиваем его, чтобы закрыть дверь. Переключившись на Иво, выставляем на колонне символы из 3-го ряда дощечки, нажимаем кнопку. Переключаемся на Ната и поднимаемся по лестнице наверх.

Играем за Билбура. Проходим в шахту и спускаемся вниз, пролезаем в открывшийся небольшой ход в стене. Отдаем кристалл Иво и поднимаемся обратно наверх.

Играем за Иво. Проходим вглубь храма и вставляем кристаллы в отверстия на масках. Переключаемся на Ната и нажимаем на крайний слева кристалл. Затем переключаемся на Билбура и нажимаем на крайний справа кристалл. Ну и в заключении, переключаемся на Иво и нажимаем на кристалл, что в центре. Проход открывается только тогда, когда все три кристалла нажаты, поэтому пройти должен кто-то один. И это будет Иво.

Машина храма

Осматриваем шлюпку со скелетом, подбираем весло. Идем дальше, берем несколько камешков, на круглой площадке с 2-мя креплениями для кристаллов из миски забираем банку сардин в масле и каменный диск. За воротами в виде рта монстра и находится артефакт Судьбы. Подходим к двери и залезаем в отверстие над дверью. Мы в машинном зале. Вращаем колесо возле двери, чтобы ее открыть. Изучаем машину, открываем ящик – находим 2-й каменный диск. С пола подбираем почтовый цилиндр.

Теперь подходим к устройству с 2-мя каменными дисками, ставим еще два, которые нашли. Надо решить небольшую задачку – подобрать 4 символа так, чтобы заработала машина. Итак, приступим. Для начала нажмем на кнопку, что сверху над дисками. Внизу под кругами мы видим 4 красных поля, они могут менять цвет на желтый и зеленый. Если поле красного цвета, значит символ установлен ошибочно. Если поле зеленое – символ установлен правильно. Желтый цвет поля говорит о том, что диск осталось повернуть только один раз до верного символа. После каждого поворота диска нажимаем кнопку сверху и смотрим, как изменился цвет поля. Таким образом, подбираем 4 символа и делаем это до тех пор, пока все они не будут в верной позиции. Правильная комбинация следующая:
Book of Unwritten Tales

Машина заработала. Нажимаем красную кнопку на панели и выходим из машинного зала, идем за Билбуром и Натом. Но их нет. Забираем два кристалла, идем к обрыву. Гном и капитан попали в беду, Мунк уже здесь. Возвращаемся в машинный зал и начинаем подготовку операции по устранению колдуна. Осматриваем вращающуюся часть машины, вставляем в отверстие весло. На пол возле машины выливаем масло из банки с сардинами и открываем ящик. Выходим из машинного зала и кидаем в Мунк камешек, чтобы привлечь его внимание. Ждем, пока колдун получит порцию оплеух, и, как только к нам вернется управление, вставляем почтовый цилиндр в дыру трубы, что возле стены. Закрываем Мунк в машинном зале.

Подходим к миске и смотрим, что же в нее положил Мунк - забираем зеркало. Идем к выходу из храма, возле обвала подбираем удочку. Используем на тролля зеркало, чтобы на время ослепить, но этого мало. Осматриваем дубину, которая лежит возле тролля, даем знак Нату, чтобы он отвлек тролля разговором. Используем удочку на дубину и заново проделываем фокус с зеркалом. Тролль, споткнувшись об удочку, падает в море. Освобождаем Ната и Билбура, оставляем капитана подготавливать корабль, а сами отправляемся за артефактом.

Артефакт Судьбы

Играем за Билбура. Так как в пещере очень темно, то будем продвигаться на ощупь. Осматриваем что-то возле правой стены - это картонная коробка. Открываем ее в инвентаре, в ней лежит коробочка с сушенной световой медузой. В центре пещеры находим шлем, наполняем его жидкостью (кислотой), после чего помещаем в него медузу. Да будет свет! Осматриваем бочку, ее можно использовать как лодку, но вот весла нет.

Играем за Иво. Эльфийке весло не нужно, она и без него прекрасно переправляется на бочке через магическую кислоту. Подбираем доску, осматриваем сундук. Возвращаемся к гному и отдаем ему весло.
Играем за Билбура. Переправляемся на бочке, используя доску как весло. С граммофона берем царапалку и вставляем ее рог. Спускаемся в дыру и, немного погодя, возвращаемся назад с деревянным кругом и веревкой. Переправляемся на бочке к Иво, отдаем ей веревку, а затем на бочку используем деревянный круг.

Играем за Иво. Привязываем веревку к ручке сундука и тянем на нее. Открываем сундук, из которого берем шкатулку с артефактом и рупор – отдаем его Билбуру.

Играем за Билбура. Помещаем рупор в царапалку и дуем в рог. Общаемся с монстром и, в конце концов, нас выпускают…Нату и Билбуру удается сбежать от Мунк, но не Иво.

Общаемся с зомби, узнаем, что Билбура похитили орки. Разговариваем с утопленницей, она ждет весточки от своего любимого, с которым была обручена. Из саркофага, который находится слева от утопленницы, берем кусок кожи. Выходим в переднюю часть гробницы. Разговариваем с Гулливером (у него тело женщины Эстер), осматриваем механического монстра, над которым трудится зомби. Со стола берем катушку ниток и тюбик желтой краски, со стула – банку с клеем. Беседуем с главой нежити и выходим из гробницы. Возле ворот подбираем красный камень, у подножья дерева срываем гриб и подходим осмотреть голову на столбе. Это голова Эстер, пробуем поговорить с ней, но паладин запрещает разговаривать с пленным. С коробки забираем карту местности, а из дорожного сундука – розовый помпон. Говорим с паладином, после чего отправляемся в типи (типи – это жилище охотничьих племён индейцев).

Разговариваем с шаманом Тауренов, после чего осматриваемся. Забираем медную чашку, из сундука с косметикой – черную тушь. Берем меха, которые служат для раздувания огня, они сломаны. Используем на меха клей и заделываем дырку куском кожи. С головного убора из перьев берем одно перо и возвращаемся к гробнице. Теперь пойдем в сторону лагеря орков.

Лагерь орков

Подбираем несколько гнилых досок, осматриваем кучу мусора – пресс еще в рабочем состоянии. Срываем синие цветы и, подойдя к воротам, с правой стороны снимаем лист бумаги. Пробуем пройти в лагерь орков, разговариваем с вождем. Билбур – приз, который получит один из воинов, выигравших состязание.

Разговариваем с паладином, предлагаем ему поучаствовать в состязании орков – он отказывается. Идем в гробницу, разговариваем с Гулливером. Есть два способа выиграть состязание: либо стать первоклассным воином, либо собрать комплект воина, который состоит из меча силы, щита и шлема. Гулливер поможет в поиске меча, если мы принесем ему легкие и сердце для монстра, голову Эстер и сможем вызвать молнию, с помощью которой получится оживить творение зомби. Легкие у нас есть – отдаем Гулливеру отремонтированные меха. Разговариваем с королем нежити, он знает, где находится шлем, но скажет нам только, если паладин его простит. Проходим в заднюю часть гробницы, беседуем с утопленницей о комплекте воина. Она знает, где щит, и скажет нам, как только придет известие от Максимилиана. Ладно, напишем письмо на листе бумаги с помощью пера: «Дорогая!..голоса! Ужасные голоса!..сурово обошлась судьба!..глубоко в море…гибельное проклятие связало меня с водой…». Отдаем письмо утопленнице. Наша попытка обмануть не удалась – письмо не запечатано. Проходим в переднюю часть гробницы, и на письмо капаем воском с горящей свечи. Возвращаемся к утопленнице, осматриваем саркофаг, который справа от плачущей девы, и на перстень с печаткой используем письмо. Отдаем запечатанное письмо утопленнице – щит находится у двуглавого огра, что обитает в пещере. Выходим из гробницы.

Шаман. Зелье лунатизма

Разговариваем с шаманом, он сварит зелье лунатизма, чтобы мы могли подчинить нашей воле паладина. Займемся сбором компонентов, входящих в зелье. Подходим к паладину и ставим медную чашку на то место, куда сплевывает рыцарь после каждого произнесенного вслух слова зомби. Заговариваем с паладином, забираем чашку со слюной. Снова говорим с паладином, на этот раз, о его волосах – он отдаст нам гребень. Проходим в заднюю часть гробницы и из урны берем прах предка паладина. Возвращаемся к шаману, отдаем ему все, что собрали (в качестве детали одежды предлагаем помпон – шаман возьмет из него нить). Забираем зелье лунатизма. Делаем глоток сами и идем к паладину.

Даем выпить зелье лунатизма паладину, переселяемся в его тело и идем в гробницу. Представление начинается! После того, как мы снова станем Натом, забираем голову Эстер и идем разговаривать с королем нежити. Шлем находится на руднике кобольдов. Возвращаем голову Эстер Гулливеру, разговариваем с ним. Уф, хоть сердце искать не надо – Эстер великодушно отдаст свое. Осталось только оживить монстра и, если нам это удастся, то Гулливер не только скажет, где находится меч, но и подарит нам доспехи.

Шаман. Грибы духов

У шамана закончились грибы духов, которые выглядят так: лиловые с зелеными пятнами. В ступке растираем: красный камень - получаем красный порошок, цветы – получаем синюю краску. Идем в гробницу, возле саркофага на каменных плитах лужица смолы – используем на нее порошок, получаем красную краску. Разговариваем с королем нежити о грибах духов. Грибы закончились 5 дней назад, а новые вырастут только месяца через два. Но мы не можем так долго ждать, придется творить. Чтобы получить лиловую краску, смешиваем красную и синюю краски, а зеленую – синюю и желтую. В инвентаре окрашиваем гриб лиловой краской, а затем наносим зеленые пятна. Относим гриб шаману. Не прокатило, оказывается, от гриба должно пахнуть по-особенному. Сделаем. Идем к Гулливеру, отдаем ему гриб – достаточно потереть под мышкой и неповторимый запах обеспечен. Возвращаемся к шаману и отдаем гриб.

Выходим из типи, и, прогулявшись куда-нибудь (неважно куда), снова идем к шаману. Поговорив с ним о вызове грозы, получаем листок с танцем дождя. Идем к Гулливеру, встаем как можно ближе к дереву, на котором закреплена антенна и щелкаем на листке с танцем (нажимать на кнопки нужно, когда они оказываются в зоне зеленых скобок, так же нам можно три раза допустить ошибку). Вдоволь натанцевавшись и получив разряд молнии, идем в гробницу. Говорим с Гулливером, достаем доспехи и узнаем, что меч находится в Огненной горе.

Рудник кобольдов. Шлем

Разговариваем со шлемом. Да, короткий разговор получился. Заходим обратно на рудник. Осматриваем корыто с водой, проходим в правый тоннель, где трудятся двое кобольдов - забираем со стула плюшевого медвежонка и перекладываем его на другой стул. Наблюдаем за перепалкой кобольдов. Теперь идем наверх, перед нами развилка – сворачиваем налево. Забираем флягу и идем направо. Со стола берем ключ, а из ящика – динамит. Идем назад и из корыта в флягу набираем воды, затем проходим направо и заходим в закуток, где стоит сундук. Открываем его ключом, забираем магнитный камень. Возвращаемся на развилку и идем прямо. Осматриваем факел на стене, после чего бросаем в него флягу, наполненную водой. Забираем погасший факел и проходим дальше. На кучу мусора кладем динамит и идем туда, где брали флягу, от костра поджигаем факел. Используем зажженный факел на динамит. Осматриваем тележку, берем рукоятку и проходим в святилище кобольдов. Заглядываем вниз, в инвентаре соединяем магнит с катушкой ниток и используем эту конструкцию на шлем. Ждем, пока кобольд вышвырнет шлем так же, как и нас когда-то, на улицу и идем вниз. Стянуть пожертвования не получится, а кобольд не слишком-то разговорчив. Проделываем обратный путь, выходим с рудника и забираем шлем.

Пещера огра. Щит

Разговариваем с двуглавым огром - Злофф и Грумп. Осматриваем любимую тарелку Грумпа – это щит, который нам так нужен. Заговариваем с Грумпом, он очень голоден, но, пока Злофф не перестанет читать, обеда не будет. Нужно сделать крепкий коктейль огра, чтобы отвлечь Злоффа от чтения. Соглашаемся помощь, и нам разрешают осмотреть все кругом. Берем шланг, мешок с подгнившими яблоками и подходим к шкафу, в котором находим зонтик для коктейлей, а наверху шкафа – стакан. Идем к лагерю орков и засыпаем яблоки в пресс, нажав на который, получаем забродивший яблочный сок. Теперь идем в типи к шаману, приделываем шланг к крышке кастрюли и выливаем в нее сок. Получаем слабый алкогольный напиток. Снова заливаем напиток в кастрюлю, а потом еще раз – забираем получившийся крепкий коктейль для огра. Соединяем в инвентаре стакан и зонтик, наливаем в него коктейль. Возвращаемся к пещере и, прежде чем отдать напиток огру, заделываем щель между камнями гнилыми досками. Угощаем Злоффа. Так, один брат ослеп, а другой не насытился. Заговариваем с Грумпом, после чего соединяем помпон с катушкой ниток и используем его на огра. Забираем щит и отправляемся на Огненную гору.

Огненная гора. Меч силы

Разговариваем с драконом, он отдаст нам меч, если мы принесем золотую монету. Осматриваем все кругом. Берем клещи и кузнечный молот, возле входа подбираем камень. Кладем камень на наковальню и используем молот, забираем камень с кристаллом. Отправляемся на рудник кобольдов. Проходим в святыню и отдаем кобольду камень с кристаллом. Когда он уйдет, возьмем голову дракона и самородок золота, после чего возвратимся на Огненную гору.

Возле плавильной печи берем каменную чашу и кладем в нее золото. Теперь к туловищу железного дракона приделываем голову – идеально. Изучаем люк на шее дракона, тянем за цепь. Открываем заслонку печи, ставим чашу с золотом в печь и, немного погодя, достаем ее с помощью клещей. Теперь выливаем расплавленное золото в устройство для чеканки монет и нажимаем на него. Забираем монету и отдаем ее дракону, взамен получаем сломанный меч. Читаем книгу кузнеца, нужна медь. Снова отправляемся на рудник.

Проходим в ту часть рудника, где взрывали кучу мусора. В стене залежь меди, соединяем навершие кирки с рукояткой и с помощью кирки добываем медь. Возвращаемся на гору. Наполняем чашу медной породой и ставим в печь, достаем ее, используя клещи. Теперь опускаем чашу с расплавленной медью в корыто с водой и кладем кусок меди на наковальню. Натренировавшись на медных горшках, приступаем к починке меча. Обращаемся к дракону и просим дунуть пламенем на меч. Нужно разозлить? О, это мы умеем. Строим диалог на следующих фразах: - ты глуп,- такому дракону не стать монстром,- помоги мне. Благодаря дыханию дракона у нас теперь магический меч.

Идем к лагерю орков, где разговариваем с вождем. Нас пропускают.

Играем за Иво. Разговариваем со зверем капитана Ната, Просим его помочь нам освободиться.

Играем за оборотня. Подбираем палку. Осматриваем скелет, берем кусочек ткани, который соединяем с палкой. Проходим через дверь – вход в тюрьму охраняет тролль. Со стены возле него забираем курицу, на полу замечаем связку ключей, но взять их не получится. Проходим направо, осматриваем знамя на стене и поднимаемся вверх по лестнице. С сундука берем подушку и подходим к бочке, достаем из нее картинки до тех пор, пока к нам не попадет натюрморт. Подходим к куче пушечных ядер, поднимаем одно и смотрим, что произойдет. Ага, ясно. В тележку с черным веществом (гудрон скорей всего) опускаем палку с тканью – получаем факел. Спускаемся вниз и на доску, от которой отскочило ядро, кладем подушку. Снова поднимаемся наверх и скидываем еще одно ядро. Есть! Спускаемся вниз, подходим к миске огненной собаки и опускаем в нее факел, после чего поджигаем штаны тролля. Забираем связку с ключами и заходим в тюрьму. Используем ключи на цепь, что сковывает ноги Иво. Выходим наружу. Осматриваем печную трубу и, опрокинув ее, поворачиваем так, чтобы дальнее от нас отверстие было максимально близко к окну тюрьмы. Теперь подходим к ядру и толкаем его. Возвращаемся в тюрьму, отдаем Иво курицу, натюрморт и факел.
Играем за Иво. Подбираем ядро и подходим к решетке камеры. Эй, кто это там сопит? Вот это да - профессор МакГаффин, разговариваем с ним. Замок на решетке запечатан магией, и его не открыть, надо придумать, как освободить гремлина. Подходим к пыточному аппарату, используем на него курицу – получаем что-то вроде мини катапульты. Идем к двери и закрепляем на смотровое окошко натюрморт. Теперь заряжаем в катапульту ядро и, переключившись на оборотня, идем доставать тролля (просто пробуем с ним поговорить). Бежим!!!

Осматриваем тролля, запертого в клетке. Выходим из тюрьмы и в закуточке, где сидел тролль, берем кузнечный молот.

Играем за оборотня. Поднимаемся вверх по лестнице и прячемся в вазу.

Играем за Иво. Осматриваем знамя на стене, поджигаем его, используя факел. Дым отвлекает черного стража, и он покидает свой пост.

Играем за оборотня. С подставки с документами берем документ с заклинанием «Заморозка» и снова прячемся в вазу. Когда черный страж вернется, вылезаем из вазы и спускаемся вниз. Заходим в тюрьму и используем документ с заклинанием на прутья решетки.

Играем за Иво. Используем на замороженную решетку молот, освобождаем МакГаффина. Разговариваем с профессором, просим дать нам отмычку и прочитать надписи в будке. Выясняется, что это аппарат телепортации и всего-то надо найти золотой и узнать номер, по которому можно будем позвонить, чтобы телепортироваться. Выходим из тюрьмы и поднимаемся наверх, используем отмычку на сундук – берем несколько золотых монет. Возвращаемся в тюрьму и тянем за факел возле двери, а за другой, что на стене возле окна, просим потянуть МакГаффина. Из открывшегося тайника берем телефонный справочник. Отдаем гремлину золотой и справочник, выбираемся за пределы города.

Лагерь орков. Состязание

Все испытания будем проходить, соревнуясь со старой знакомой МаЗаз. Разговариваем с вождем, первое испытание «Сила» по переносу деревянного «Гнома» не проходим. МаЗаз пронесла «Гнома» на расстояние 12 шагов, а мы и одного сделать не смогли. Оставим пока «Гнома» в покое. Подходим к термитнику и общаемся с его обитателями, просим выдолбить «Гнома» изнутри, чтобы он стал легче. Взамен термиты хотят получить дерево 1784 года, выращенное в Шато. За «Гномом» лежит бревно, с которого берем ветку. Проходим в заднюю часть лагеря. Разговариваем с Хорхе – торговцем, с которым уже встречались в городе людей, играя за Билбура. Заходим в шатер, сталкиваемся с незнакомцем в черном капюшоне. С диванной подушки берем доску 1784 года, сделанную в Шато (подозрительно все это). Перед выходом из шатра осматриваем скелет, забираем наконечник стрелы. Идем в переднюю часть лагеря и отдаем термитам доску. Подходим к «Гному» и ставим на него доску с термитами, после чего поднимаем «Гнома» и кидаем его на 12,5 шагов. Победа!

Следующее состязание «Ловкость» - стрельба из лука. Идем за вождем, смотрим, как МаЗаз набирает 10 очков. А вот нам для начала необходимо добыть лук и стрелы. В инвентаре соединяем наконечник, ветку и перо – стрела готова. Идем в переднюю часть лагеря, разговариваем с торговцем, а затем с незнакомцем в черном капюшоне. Получим лук, если скажем торговцу про котелки. Странно, но выбора у нас нет, так что разговариваем с торговцем. У него нет 98 котелков. Опять разговариваем с незнакомцем, после чего проходим в верхнюю часть лагеря и, возвратившись назад, получаем лук. Говорим с вождем, стреляем и промазываем. Проделываем следующее: устанавливаем немагический щит во 2-е положение, сковороду с востока – в 1-е положение (считаем слева направо), щит из панцирной жабы – во 2-е положение, а сковороду - в 1-е положение. Стреляем и попадаем в «яблочко», как МаЗаз, но ничья нас не устраивает. Идем к торговцу, у него есть магнит. Хорхе предлагает сыграть в игру, задача – угадать 3 числа (от 1 до 100), которые он загадает. Угадаем – магнит наш, а если нет, то лишимся комплекта воина. Разговариваем с незнакомцем, он дает нам бумажку с написанными цифрами 42, 79 и 2 ½. Вот, другое дело, теперь можно и сыграть. Забираем магнит, прикрепляем его на мишень и разговариваем с орком. Ура!

Осталось последнее состязание «Бег». МаЗаз не вернулась, и мы выигрываем (похоже, и здесь не обошлось без таинственного незнакомца).

Играем за Билбура. Осматриваем круг защиты, из короба берем клубок ниток и выходим из шатра. С мишени забираем магнит, разговариваем с вождем орков, который отдаст нам упаковку из-под набора защиты. Открыв ее, достаем инструкцию к кругу защиты, а так же мифриловую фольгу. Читаем инструкцию, в которой сказано, что для безопасного прохода в круг защиты, необходимо устройство, сделанное из фольги и проволоки. Идем в переднюю часть лагеря и замечаем прикрепленную к крыше хижины проволоку. В инвентаре соединяем нитки с магнитом, достаем проволоку и возвращаемся в шатер. Соединяем фольгу и проволоку, заходим в круг и берем шкатулку с артефактом. Вынести шкатулку просто так не получится – вождь заметит. Идем в переднюю часть лагеря, где разговариваем с термитами. Снова возвращаемся в шатер. Что это с нашим отражением в зеркале? А, ладно, неважно! Выходим из лагеря, нас уже ждут!!!
Назад в прошлое.

Осматриваем кучу мусора, находим воздушный шар. Проходим в лагерь, разговариваем с вождем орков – нас считают шпионом ведьмы. Очень хорошо! С доски, что позади вождя, забираем рулетку из носков. Идем в заднюю часть лагеря, говорим с Хорхе и заходим в шатер. Все осматриваем и выходим из лагеря.

Идем к воротам погоста, разговариваем с призраком. Рассматриваем могилы через забор и снова говорим с призраком, он посоветует взять простую доску. Что ж, так и поступим. Идем к шаману, у него есть оленьи рога, которые прекрасно подойдут для изготовления лука, но взамен он хочет получить огненную воду. Осматриваем кастрюлю, вода практически закипела. Опускаем в нее рулетку из носок – она села.

Отправляемся на Огненную гору, разговариваем с драконом и забираем все медные котелки. Идем к пещере, заглядываем в провал и, представившись МаЗаз, говорим огру, что мы пришли за их головами. Разговариваем с огром, соглашаемся помочь ему выбраться. Подходим к костру и используем на него шар для того, чтобы наполнить его горячим воздухом. Огр оказался слишком тяжел для подъема на воздушном шаре. В шкафу находим зубную нить Злоффа – отлично подойдет в качестве тетивы для лука.

Возвращаемся в лагерь орков, вешаем севшую рулетку на прежнее место и, пройдя в шатер, кладем на подушку доску. Выходим наружу, разговариваем с торговцем. Предлагаем обменять огненную воду на 97 котелков, но он не соглашается, а больше предложить нам нечего. Идем в переднюю часть лагеря, где наблюдаем за первым состязанием. Разговариваем с Натом, отдаем ему бумажку с написанными цифрами. Беседуем с торговцем, теперь он согласен на обмен.

Относим бутылку с огненной водой шаману, забираем рога. Соединяем рога и тетиву, получаем лук, который отдаем Нату. Наблюдаем за вторым состязанием. Снова разговариваем с торговцем, забираем кольцо уменьшения. Отправляемся к пещере и отдаем кольцо огру, после чего возвращаемся в лагерь орков.

Играя за Билбура, подменяем шкатулку с артефактом. Смотрим ролик. После чего, нам останется только спасти Ната и Билбура и досмотреть финальный ролик до конца.

Авентазия – это мир игры «The Book of Unwritten Tales 2: Almanac Edition», в котором четверо протагонистов уже расселились со своими судьбами по разным местам. Поскольку персонажи погрязли в своих проблемах, то не сразу заметили, как изменяется окружающая среда вокруг них. Монстры превращаются в плюшевых детенышей зверей, а вот огромные сооружения старинности внезапно обращаются в маленькие игрушечные дома. Короче говоря, магия снова проникает в потайные уголки жизни общества, а Вильбур, Иви и их друзья Чудо с Нейтом должны остановить вторжение. То есть, нельзя же так просто напасть ан противника, не зная его положение, а потому приходится расследовать обстановку, что не особо приятно персонажам.

Они никогда не были сыщиками, и пока у Вильбура есть проблемы с политикой, ему не удается толком разобраться с нашествием темных сил. Иви на данный момент заточена собственной матерью. В клетку, потому что эта сумасшедшая старуха готова порабощать своих детей для удовольствия. Садистка настолько матерая и непреклонная, что может действительно причинить вред девушке, однако героиня не настолько слаба. Её выпустят друзья, и они снова объединятся для защиты Авентазии, потому что злые силы способны воздействовать на умы граждан, и это представляет собой еще большую опасность.

Дата выхода: 20 февраля 2015 Платформа: Windows - PC / ПК Разработчик: KING Art Издатель: Nordic Games Версия: v 1.0.3.132 Тип издания: Steam-Rip Торрент от: Let"sРlay Вес: 5.94 Гб Кряк: Присутствует Язык интерфейса: Русский, Английский Язык озвучки: Английский Страна: Швеция Жанр: Приключения,

Болото Смерти

Заходим внутрь корабля и кладем фейерверк в печь. Пока Смерть смотрит, что же происходит в печи, быстренько вписываем себя в книгу мертвых, используя чернила. Говорим со Смертью.

Мир мертвых. Отправляемся в школу волшебства, пытаемся поговорить с Маркусом. Бесполезно, он нас не видит. Проходим через зеркало – амулет наш. Возвращаемся на болото, говорим со Смертью, после чего стираем наше имя из книги мертвых.

Снова говорим со Смертью, предлагаем найти другое занятие. У Смерти возникнет идея открыть агентство по погребению людей заживо, а нам сделают «заманчивое» предложение стать партнером сего бизнеса. Идем к предсказателю, он соглашается вложить средства в дело Смерти. Возвращаемся на болото. Ого, да наш «партнер», времени зря не терял и уже вырыл могилку. Разговариваем со Смертью, предлагаем ему стать первым клиентом, так сказать опробовать. Закопав его, забираем цилиндр и идем к предсказателю.

Фургон предсказателя

Отдаем Френсису кролика и цилиндр, смотрим фокус, который показывает предсказатель. Прощаемся и идем в школу волшебства.

Город «Морская скала»

Говорим с Маркусом, показываем ему фокус (уж не знаю как, но нам удается превратить кролика в овцу) и артефакт. Забираем диплом и, предъявив его охраннику, проходим в верхнюю часть города.

Показываем лже-архимагу кольцо. Голограмма гремлина поведает об артефакте Судьбы, который спрятан на острове Сордия. Нужно найти 2-х сотоварищей, прежде чем отправляться в путь. Выходим из башни архимага.

Разговариваем с женщиной-орком (охотницей за головами) МаЗаз. Беседуем с пленником. Нат – капитан корабля Мария, искатель сокровищ. Он идеальная кандидатура для нашей экспедиции, надо его освободить. Берем рыболовную сеть, а вот веревку взять не получится, пока МаЗаз наблюдает за нами, но как только она отвернется для разговора с Натом – веревка наша. Идем вправо, осматриваем алебарду и балку, которая поддерживает кровлю. Выходим в нижнюю часть города и становимся свидетелем перепалки между эльфийкой Иво и стражником. Говорим с Иво, после чего идем в школу волшебства, но Маркуса уже не застаем. Читаем записку, оставленную для нас на столе, забираем магические очки. Возвращаемся в верхнюю часть города, на балку под кровлей привязываем веревку и ждем, пока Иво заберется по ней наверх.

Идем в башню архимага, где разговариваем с эльфийкой. На книгу «Энциклопедия фантастики» применяем очки. Слишком мало информации, как добраться до острова Сордия. На книжном шкафу лежат бумаги, возможно среди них есть и карты, но нам до них не дотянутся. Поэтому, переключаемся на Иво.

Играем за Иво. Достаем со шкафа карту, которая является уменьшенной копией карты со стены. Читаем книгу гремлина, начальный пункт отправления на остров Сордия – город КрунПак. Изучаем карту на стене, но она старая, а КрунПак – это новое название города. Нужно узнать, как он назывался раньше.

Играем за Билбура. Изучаем записи в книге «Энциклопедия фантастики», узнаем, что ранее КрунПак назывался Роткисельбург.

Играем за Иво. На карте находим город Роткисельбург и от него прокладываем путь на остров Сордия:

Выходим из башни. Разговариваем с МаЗаз, предлагаем ей соревнование по армрестлингу – проигрываем.

Играем за Билбура. Отдаем Иво эликсир Силы, а затем от балки отвязываем веревку.

Играем за Иво. Выпиваем эликсир и снова предлагаем МаЗаз сразиться.

Играем за Билбура. Пока дамы выясняют, кто же из них сильнее, кладем рыболовную сеть на доски и перекидываем веревку через трубу над клеткой. Один конец веревки привязываем к сети, а другой – к транспортному тюку. После того, как МаЗаз встанет на рыболовную сеть, сталкиваем тюк. Говорим к Натом об экспедиции на остров, он соглашается отвезти нас с тем условием, что 30% найденного его. Что ж, в путь.

Остров Сордия

Играем за Иво. Подбираем ветку, которая валяется рядом с Билбуром, осматриваем скелет рыбы и берем рыбью кость. Забираем веревку и ведро, соединяем в инвентаре палку с веревкой, а затем с костью – получаем удочку. Осматриваем улей, нужно найти емкость, чтобы взять немного меда. Разговариваем с Натом (наводим курсор в правый верхний угол), он сбросит нам банку с остатками мармелада. Обращаемся к Цып-цып и просим отвлечь пчел, а сами в это время набираем в банку мед. Осматриваем ворота храма, затем небольшой участок земли возле бревна. Выливаем воду из ведра на землю и набираем червей. Наживляем червяка на крючок удочки, подходим к обрыву и просим Билбура поймать рыбу. Нда…гном рыболов еще тот. Опускаем пойманную рыбу в ведро с водой. В море видим фею-огневку, для того, чтобы ее поймать, ставим на каменный выступ банку с медом. Подходим к воротам и осматриваем ниши. В нишу «Сущность земли» помещаем червей, в «Сущность огня» - банку с феей, в «Сущность воды» - ведро с рыбой, а в «Сущность воздуха» - Цып-цып (просто обращаемся к птичке). Ворота открыты.

Храм

Играем за Иво. Осматриваем колонну с 4-мя кольцами, их можно вращать, но мы пока не знаем комбинацию. Проходим вглубь храма, возле скелета подбираем мачете. Изучаем каменный маски и кристалл. Возвращаемся к обвалу и на корни используем мачете. Уцепившись за корень, перебираемся на другую сторону, выходим наружу и из ниш забираем банку и ведро. Идем вглубь храма, опускаем в воду банку и ловим световую медузу. Теперь к удочке приделываем ведро, в которое помещаем банку с медузой и идем к обвалу. Спускаем медузу Билбуру

Играем за Билбура. Осматриваем дверь, на ней высечены следующие символы: длинная спираль, рыба без головы, ветка и звезда.

Играем за Иво. Подходим к колонне и выставляем символы:

Затем нажимаем кнопку, которая справа на колонне.

Играем за Билбура. Проходим в открывшуюся дверь, осматриваем люк в стене – не повернуть. Встаем на платформу и спускаемся к Нату. Осмотрев корни, до которых нам не дотянутся, просим Ната помочь. Возле правой платформы лежит камень, мы можем его сдвинуть. Отлично. Спускаемся вниз на левой платформе, а затем снова забираемся наверх по корням. Переключаемся на Ната и встаем на платформу, после чего, переключившись на Билбура, двигаем камень на платформу и встаем на нее.

Играем за Ната. Открываем люк и все, больше ничего сделать не может. Переключаемся на гнома и встаем на платформу, теперь переключаемся на Ната и так же встаем на платформу.

Играем за Билбура. Пролезаем в люк и забираемся по лестнице до самого верха. Отдаем кристалл Иво, подбираем каменную дощечку. Спускаемся к Иво, чтобы передать ей дощечку.

Играем за Иво. Осматриваем дощечку, после чего подходим к колонне с вращающимися кольцами. Сначала выставляем символы, которые расположены в ряд с левого края, нажимаем кнопку. Потом выставляем символы из 2-го ряда дощечки, так же нажимаем кнопку, а затем символы из 3-го ряда (не сработало).

Играем за Ната. Нажимаем на каменную голову – активируем механизм платформ. Идем к колесу, поворачиваем его, чтобы закрыть дверь. Переключившись на Иво, выставляем на колонне символы из 3-го ряда дощечки, нажимаем кнопку. Переключаемся на Ната и поднимаемся по лестнице наверх.

Играем за Билбура. Проходим в шахту и спускаемся вниз, пролезаем в открывшийся небольшой ход в стене. Отдаем кристалл Иво и поднимаемся обратно наверх.

Играем за Иво. Проходим вглубь храма и вставляем кристаллы в отверстия на масках. Переключаемся на Ната и нажимаем на крайний слева кристалл. Затем переключаемся на Билбура и нажимаем на крайний справа кристалл. Ну и в заключении, переключаемся на Иво и нажимаем на кристалл, что в центре. Проход открывается только тогда, когда все три кристалла нажаты, поэтому пройти должен кто-то один. И это будет Иво.

Машина храма

Осматриваем шлюпку со скелетом, подбираем весло. Идем дальше, берем несколько камешков, на круглой площадке с 2-мя креплениями для кристаллов из миски забираем банку сардин в масле и каменный диск. За воротами в виде рта монстра и находится артефакт Судьбы. Подходим к двери и залезаем в отверстие над дверью. Мы в машинном зале. Вращаем колесо возле двери, чтобы ее открыть. Изучаем машину, открываем ящик – находим 2-й каменный диск. С пола подбираем почтовый цилиндр.

Теперь подходим к устройству с 2-мя каменными дисками, ставим еще два, которые нашли. Надо решить небольшую задачку – подобрать 4 символа так, чтобы заработала машина. Итак, приступим. Для начала нажмем на кнопку, что сверху над дисками. Внизу под кругами мы видим 4 красных поля, они могут менять цвет на желтый и зеленый. Если поле красного цвета, значит символ установлен ошибочно. Если поле зеленое – символ установлен правильно. Желтый цвет поля говорит о том, что диск осталось повернуть только один раз до верного символа. После каждого поворота диска нажимаем кнопку сверху и смотрим, как изменился цвет поля. Таким образом, подбираем 4 символа и делаем это до тех пор, пока все они не будут в верной позиции. Правильная комбинация следующая:

Машина заработала. Нажимаем красную кнопку на панели и выходим из машинного зала, идем за Билбуром и Натом. Но их нет. Забираем два кристалла, идем к обрыву. Гном и капитан попали в беду, Мунк уже здесь. Возвращаемся в машинный зал и начинаем подготовку операции по устранению колдуна. Осматриваем вращающуюся часть машины, вставляем в отверстие весло. На пол возле машины выливаем масло из банки с сардинами и открываем ящик. Выходим из машинного зала и кидаем в Мунк камешек, чтобы привлечь его внимание. Ждем, пока колдун получит порцию оплеух, и, как только к нам вернется управление, вставляем почтовый цилиндр в дыру трубы, что возле стены. Закрываем Мунк в машинном зале.

Подходим к миске и смотрим, что же в нее положил Мунк - забираем зеркало. Идем к выходу из храма, возле обвала подбираем удочку. Используем на тролля зеркало, чтобы на время ослепить, но этого мало. Осматриваем дубину, которая лежит возле тролля, даем знак Нату, чтобы он отвлек тролля разговором. Используем удочку на дубину и заново проделываем фокус с зеркалом. Тролль, споткнувшись об удочку, падает в море. Освобождаем Ната и Билбура, оставляем капитана подготавливать корабль, а сами отправляемся за артефактом.

Артефакт Судьбы

Играем за Билбура. Так как в пещере очень темно, то будем продвигаться на ощупь. Осматриваем что-то возле правой стены - это картонная коробка. Открываем ее в инвентаре, в ней лежит коробочка с сушенной световой медузой. В центре пещеры находим шлем, наполняем его жидкостью (кислотой), после чего помещаем в него медузу. Да будет свет! Осматриваем бочку, ее можно использовать как лодку, но вот весла нет.

Играем за Иво. Эльфийке весло не нужно, она и без него прекрасно переправляется на бочке через магическую кислоту. Подбираем доску, осматриваем сундук. Возвращаемся к гному и отдаем ему весло.
Играем за Билбура. Переправляемся на бочке, используя доску как весло. С граммофона берем царапалку и вставляем ее рог. Спускаемся в дыру и, немного погодя, возвращаемся назад с деревянным кругом и веревкой. Переправляемся на бочке к Иво, отдаем ей веревку, а затем на бочку используем деревянный круг.

Играем за Иво. Привязываем веревку к ручке сундука и тянем на нее. Открываем сундук, из которого берем шкатулку с артефактом и рупор – отдаем его Билбуру.

Играем за Билбура. Помещаем рупор в царапалку и дуем в рог. Общаемся с монстром и, в конце концов, нас выпускают…Нату и Билбуру удается сбежать от Мунк, но не Иво.

Погост

Общаемся с зомби, узнаем, что Билбура похитили орки. Разговариваем с утопленницей, она ждет весточки от своего любимого, с которым была обручена. Из саркофага, который находится слева от утопленницы, берем кусок кожи. Выходим в переднюю часть гробницы. Разговариваем с Гулливером (у него тело женщины Эстер), осматриваем механического монстра, над которым трудится зомби. Со стола берем катушку ниток и тюбик желтой краски, со стула – банку с клеем. Беседуем с главой нежити и выходим из гробницы. Возле ворот подбираем красный камень, у подножья дерева срываем гриб и подходим осмотреть голову на столбе. Это голова Эстер, пробуем поговорить с ней, но паладин запрещает разговаривать с пленным. С коробки забираем карту местности, а из дорожного сундука – розовый помпон. Говорим с паладином, после чего отправляемся в типи (типи – это жилище охотничьих племён индейцев).

Шаман

Разговариваем с шаманом Тауренов, после чего осматриваемся. Забираем медную чашку, из сундука с косметикой – черную тушь. Берем меха, которые служат для раздувания огня, они сломаны. Используем на меха клей и заделываем дырку куском кожи. С головного убора из перьев берем одно перо и возвращаемся к гробнице. Теперь пойдем в сторону лагеря орков.

Лагерь орков

Подбираем несколько гнилых досок, осматриваем кучу мусора – пресс еще в рабочем состоянии. Срываем синие цветы и, подойдя к воротам, с правой стороны снимаем лист бумаги. Пробуем пройти в лагерь орков, разговариваем с вождем. Билбур – приз, который получит один из воинов, выигравших состязание.

Погост

Разговариваем с паладином, предлагаем ему поучаствовать в состязании орков – он отказывается. Идем в гробницу, разговариваем с Гулливером. Есть два способа выиграть состязание: либо стать первоклассным воином, либо собрать комплект воина, который состоит из меча силы, щита и шлема. Гулливер поможет в поиске меча, если мы принесем ему легкие и сердце для монстра, голову Эстер и сможем вызвать молнию, с помощью которой получится оживить творение зомби. Легкие у нас есть – отдаем Гулливеру отремонтированные меха. Разговариваем с королем нежити, он знает, где находится шлем, но скажет нам только, если паладин его простит. Проходим в заднюю часть гробницы, беседуем с утопленницей о комплекте воина. Она знает, где щит, и скажет нам, как только придет известие от Максимилиана. Ладно, напишем письмо на листе бумаги с помощью пера: «Дорогая!..голоса! Ужасные голоса!..сурово обошлась судьба!..глубоко в море…гибельное проклятие связало меня с водой…». Отдаем письмо утопленнице. Наша попытка обмануть не удалась – письмо не запечатано. Проходим в переднюю часть гробницы, и на письмо капаем воском с горящей свечи. Возвращаемся к утопленнице, осматриваем саркофаг, который справа от плачущей девы, и на перстень с печаткой используем письмо. Отдаем запечатанное письмо утопленнице – щит находится у двуглавого огра, что обитает в пещере. Выходим из гробницы.

Шаман. Зелье лунатизма

Разговариваем с шаманом, он сварит зелье лунатизма, чтобы мы могли подчинить нашей воле паладина. Займемся сбором компонентов, входящих в зелье. Подходим к паладину и ставим медную чашку на то место, куда сплевывает рыцарь после каждого произнесенного вслух слова зомби. Заговариваем с паладином, забираем чашку со слюной. Снова говорим с паладином, на этот раз, о его волосах – он отдаст нам гребень. Проходим в заднюю часть гробницы и из урны берем прах предка паладина. Возвращаемся к шаману, отдаем ему все, что собрали (в качестве детали одежды предлагаем помпон – шаман возьмет из него нить). Забираем зелье лунатизма. Делаем глоток сами и идем к паладину.

Погост

Даем выпить зелье лунатизма паладину, переселяемся в его тело и идем в гробницу. Представление начинается! После того, как мы снова станем Натом, забираем голову Эстер и идем разговаривать с королем нежити. Шлем находится на руднике кобольдов. Возвращаем голову Эстер Гулливеру, разговариваем с ним. Уф, хоть сердце искать не надо – Эстер великодушно отдаст свое. Осталось только оживить монстра и, если нам это удастся, то Гулливер не только скажет, где находится меч, но и подарит нам доспехи.

Лучшие статьи по теме